Java pas à pas #
Nous vous invitons maintenant à lire les chapitres suivants du manuel Java pas à pas par Robert Godin et Daniel Lemire.
- Chapitre 5. Graphisme 2D et concepts de programmation objet
- Chapitre 6. Introduction à l’animation 2D
- Chapitre 7. Développement de classes : conception objet
- Chapitre 8. Animation 2D et développement d’un jeu simple
Dans ce cours, vous n’avez pas à maîtriser la programmation de jeux vidéos et la conception d’interfaces graphiques. Le tout est utilisé pour illustrer et motiver les notions du cours. On ne vous demandera pas de programmer un jeu vidéo, mais vous devez comprendre les notions de programmation Java illustrées.
Les chapitres comprennent plusieurs exemples et exercices. Vous devez compléter les exercices du manuel. Par l’entremise de la construction d’un jeu, vous pourrez développer une maîtrise des concepts du module.
Après votre lecture des chapitres, répondez aux questions suivantes.
- Chapitre 5. Graphisme 2D et concepts de programmation objet
- Comment les classes Graphics et une sous-classe de JFrame sont-elles utilisées pour réaliser des dessins en 2D ? Décrivez les étapes principales pour configurer une fenêtre graphique.
- Expliquez l’utilité de l’interface MouseListener pour le traitement des événements de souris. Donnez un exemple de méthode de cette interface et son rôle dans une application graphique.
- Chapitre 6. Introduction à l’animation 2D
- Quels problèmes peuvent survenir lors d’une première tentative d’animation 2D en Java, et comment la technique du double tampon résout-elle ces problèmes ?
- Décrivez le rôle d’une boucle d’animation dans un programme Java. Quels éléments doivent être mis à jour à chaque itération pour garantir une animation fluide ?
- Chapitre 7. Développement de classes : conception objet
- Pourquoi est-il important de découper un programme en plusieurs classes ? Expliquez comment ce découpage favorise la modularité et la réutilisabilité du code.
- Comment la création d’une super-classe permet-elle de limiter la répétition de code dans un programme Java ? Fournissez un exemple simple pour illustrer ce concept.
- Chapitre 8. Animation 2D et développement d’un jeu simple
- Expliquez comment un Timer est utilisé dans une sous-classe de JPanel pour gérer l’animation dans un jeu simple. Quels sont les avantages de cette approche ?
- Pourquoi est-il utile d’isoler le monde à animer du mécanisme d’animation ? Décrivez une stratégie pour organiser ces deux aspects dans un jeu.
- Qu’est-ce qu’une collection générique en Java, et comment peut-elle être utilisée pour gérer les objets d’un jeu, comme des personnages ou des obstacles ? Donnez un exemple concret.
- Décrivez les étapes principales du développement d’un jeu simple en Java, en mettant l’accent sur la gestion des interactions entre les objets du jeu et l’affichage graphique.
Plusieurs étudiants trouvent qu’il est plus aisé de faire les lectures dans le manuel Java pas à pas après avoir terminé la lecture du module sur notre site web. Vous pouvez choisir quand il vous convient le mieux d’utiliser le manuel Java pas à pas.
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